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 Zusammenfassung: Terravino 3 (IT)

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Maddin
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BeitragThema: Zusammenfassung: Terravino 3 (IT)   Mo 12 Sep 2016, 15:21


Einleitung


Im Jahre 1016 findet in den südlichen Gemarkungen Serannos eine archäologische Ausgrabung statt. Gerüchten zufolge soll hier vor dem Kataklysmus das Anwesen eines Gelehrten und Magietheoretikers gestanden haben. Angelockt von der Chance auf Relikte alten Wissens und vielleicht auch einigen Artefakten hat der Exzentriker Jaronius Jaron von Binkstein ein Expeditionskorps gegründet und sich für sehr, sehr viel Geld die Rechte an den Ausgrabungen erkauft.

Tag 1 - Was ist hier eigentlich los?


Viele Abenteurer, Gelehrte und Goldgräber haben sich in Rivida eingefunden, um den Gerüchten nachzugehen, die über der Grabungsstätte liegen. Es ist spät, als die ersten in den Wald gehen, um die längst von Gestrüpp und Farn durchwucherte Ruine zu untersuchen. Dann und wann sieht man einen Gräber mit ausgehobenem Gerümpel oder rostigen Gerätschaften aus dem Wald kommen.
Ausgrabungsleiter Jaronius Jaron "von" Binkstein hortet sämtliche Ausgrabungsstücke, die ihm von den Gräbern gebracht werden. Unter all den Schriftstücken, Scherben, Reagenzgläsern und anderen mehr oder weniger Interessanten Fundstücken sticht vor allem ein Kristall ins Auge. Er ist etwa einen Fuß hoch und wirkt eher unscheinbar. Als einige der Gelehrten und Gräber den Kristall jedoch untersuchen, bemerken sie, dass er plötzlich ein fahles Licht ausstrahlt. Einige reagieren besorgt, einige schwer interessiert ob der offensichtlichen magischen Kraft dieses Artefakts

Etwa zur gleichen Zeit geht die Kunde durch das Lager, dass Matteo Gillio, ehemaliger Schreiber und nun sogar Berater der Baronin Melina Perrez von Seranno mitsamt einer persönlichen Leibgarde im Lager eingetroffen ist. Der Kriegerpriester und Berater der Baronin schreitet durch das ganze Lager und stellt zunächst viele Fragen bezüglich der Ausgrabung.
Er ist ungewohnter weise ohne die Baronin unterwegs und fällt vor allem durch herrisches Auftreten auf. Viele der Anwesenden stellen sich die Frage, wieso der Berater der Baronin ausgerechnet jetzt und ausgerechnet hier auf den Plan tritt. Und ob die Baronin überhaupt davon weiß. Als die Kunde seiner Anwesenheit alle erreicht, kommen viele Adlige auf Matteo zu, die dem Ruf der Schatzsuche gefolgt sind. Die üblichen Floskeln und Hofknickse werden ausgetauscht. Unter den Adligen ist auch Henry, der sich als Baron der Wolfsmark vorstellt.

Ehe Matteo Gillio seine Runde durch das Lager beenden kann, kommt Ausgrabungsleiter “von” Binkstein hektisch angerannt und meldet ihm, dass der Kristall entwendet wurde. Gillio lässt sofort nach dem Kristall suchen. Nach einiger Zeit kehrt der mysteriöse Stein jedoch genauso unbemerkt an seinen Platz im hinteren Bereich der Taverne zurück, wie er entschwunden war. Gillio lässt die Sache zunächst auf sich beruhen.
Was im Lager zusätzlich zur Matteos Erscheinen für Aufsehen sorgt, ist das Sanatorium. Es handelt sich um eine Außenstelle des Asylums, einer Einrichtung, in der vor allem Geisteskranke und Verwirrte geheilt werden sollen. Es dauert nicht lange, da gehen bereits erste Gerüchte um einen verrückten Gräber durch das Lager. Der Gräber soll erst dem Wahnsinn verfallen und dann gestorben sein. Manche behaupten sogar, er sei einfach geplatzt.

Dass wegen eines einzigen übergeschnappten Gräbers gleich eine Außenstelle des Asylums eingerichtet wird, macht viele stutzig. Doch schnell wird klar, dass es nicht nur ein einziger Gräber ist. Einige der Gräber verhalten sich seltsam. Manche reden wirres Zeug, andere leiden unter Verfolgungswahn. Sie suchen nach und nach das Sanatorium auf - oder werden gegen ihren Willen dort hingebracht - und unterziehen sich dort diversen Behandlungen durch die drei Fachkundigen des Sanatoriums. Chirurgin Hester von Flussbrück, Magier Vertigo der III von Traubenweiler sowie der Alchemist Ignaz Brenner zu Rivida kümmern sich Tag und Nacht um alle, die eingeliefert werden.


Die drei Gelehrten sind schon seit Tagen an der Ausgrabungsstätte und untersuchen die geistigen Leiden der Gräber auf deren Ursache. Viele können geheilt werden, aber je nach Stadium des Wahnsinns leider nicht alle. Ihnen wird durch die drei Gelehrten auf verschiedenste Arten geholfen, manch einer erhält einen Aderlass, andere müssen bittere Tränke zu sich nehmen und wieder Andren werden Heilzauber zuteil.


Der Alchemist Ignaz Brenner zu Rivida erscheint in der Taverne und untersucht den leuchtenden Stein. Er entschließt sich eine kleine Probe zu entnehmen. Der Alchemist bemerkt nun auch, dass der Kristall augenscheinlich etwas heller leuchtet. Die anwesenden Tavernenbesucher bestätigen dies.
Der entnommene Splitter wird von dem Alchimisten untersucht und fachmännisch verflüssigt. Da diesem Splitter anscheinend eine übernatürlich Kraft innewohnte ruft er seinen Kollegen, den  Magier Vertigo hinzu. Abseits des Sanatoriums untersuchen die beiden Gelehrten den flüssigen Kristallsplitter in einem magischen Ritual.
Da das Ritual zunächst keine Wirkung zu zeigen scheint, will Vertigo gerade seinen Unmut kundtun, als die Kristallessennz in einem gleisenden Lichtblitz von enormer Stärke und unter großem Funkenflug vergeht. Offensichtlich wohnt dem Kristall enorme Macht inne, wenn selbst ein so kleiner Splitter eine Entladung dieser Größenordnung hervorbringt.
Der anwesende Matteo Gillio ordnet die Sicherstellung des Kristalls an, da er ihn für zu gefährlich hält, um ihn in den Händen des Grabungsleiters Von Binkstein zu lassen.. Auf Anraten der Magier wird der Kristall im Sanatorium verwahrt, wo ein Schutzkreis um ihn herum gesprochen werden soll. Ehe dieser Schutzkreis geschaffen werden kann, werden die Magier jedoch durch einen Wahnsinnigen Patienten unterbrochen, der zuerst auf dem Speicher des Anwesens gebracht und behandelt wird. Zwei Wachen verbleiben beim Kristall. Mehrere Neugierige Magier und Abenteurer werden am Eingang zum Sanatorium abgewiesen.

Die drei Gelehrten des Sanatoriums haben eine Apparatur geschaffen, welche in der Lage ist, den Wahnsinn direkt aus den Köpfen der Kranken zu extrahieren. Dieses seltsame Gerät sieht aus wie ein großer Topfhelm, aus dem an verschiedenen Stellen Schläuche und Drähte herausschauen. Einige Regler und kleine Hebel sind angebracht.
Alle drei arbeiten konzentriert und angespannt und beobachten den Patienten, dem es nach der Behandlung merklich besser geht. Als sich die Körpersignale beruhigen, zapft der Alchemist den Wahnsinn aus dem Kopf des Kranken ab und sammelt ihn in einem speziellen Gefäß.
Dieser erste Patient berichtet von einer merkwürdigen Vision, die er während der Behandlung hatte.

Kurz nach der Behandlung werden laute Rufe nach Matteo Gillio laut. Als Gillio den Vorplatz des Sanatoriums erreicht, wird ihm von einer Wache berichtet, dass der Kristall erneut entwendet wurde. Jemand muss die Gunst der Stunde ergriffen haben, ehe der Schutzkreis durch die beschäftigten Magier gesprochen werden konnte.
Wutentbrannt lässt Gillio seine Wachen durch das Lager streifen und nach dem Kristall suchen. Doch die Suche hat kaum begonnen, da nehmen die Rufe, die durch das Areal hallen einen erschrockenen Ton an. Schemenhafte Schatten streifen umher. Sie scheinen von Menschlicher Gestalt zu sein. Jedoch sind sie verzerrt und düster. Und anstatt eines Gesichts spiegelt sich unter ihren Kapuzen nur die Umgebung wieder, sodass man nur sich selbst sieht, wenn man versucht, ihnen in die nicht vorhandenen Augen zu schauen.


Die Reaktionen sind verschieden. Die meisten Bauern und Gräber suchen das Weite. Einige Abenteurer und Krieger versuchen, sie anzufassen oder zu vertreiben. Doch nichts gelingt. Schläge und Berührungen gehen ins Leere. Die Schemen ziehen langsam umher, wie traurige Schatten. Einige bleiben auch stehen und starren einfach geradeaus oder bleiben unmittelbar vor jemandem stehen, als seien sie sich nicht sicher, ob vor ihnen etwas ist. Und dann entschwinden sie plötzlich und sind fort, als wäre nichts gewesen.
Der Abend könnte ruhig und ohne weitere Vorkommnisse zu Ende gehen, wäre da nicht ein Bauer, dessen wirres Gefasel über seine Kartoffeln nicht mittlerweile in Aggression und hellen Wahnsinn übergegangen wären. Matteos Wachen ringen ihn nieder. Auf sein Geheiß wird der Bauer ins Sanatorium gebracht. Als er nach erfolgter Behandlung herauskommt, ist er lethargisch und ruhig. An seinen Schläfen sieht man noch gerötete Stellen des Eingriffs. Vielen ist die Behandlungsweise im Sanatorium nicht ganz geheuer. Andererseits geht es dem Bauern jetzt besser.

Aus dem Wald tönt auf einmal Geschrei. Abenteuer aus der Wolfsmark horchen auf. Sie waren wegen der Ausgrabung hierher gekommen und nicht, um sich aus dem Wald heraus anschreien zu lassen. PENUMBRA! tönt es zwischen den Bäumen hervor. Nicht sicher, was das Geschrei bringen würde, bewaffnen sich die Abenteurer im Lager. Plötzlich zischt ein Pfeil aus dem Buschwerk und schlägt neben einem der Krieger in die Wand. Alle sind auf einen Angriff gefasst. Doch dieser bleibt aus.
Matteo ist gerade im Sanatorium und unterhält sich mit den Gelehrten, als er das Geschrei wahrnimmt. Er kommt zu den Kriegern der Wolfsmark hinzu, als die PENUMBRA-Rufe bereits abgeklungen sind. Er erklärt den Kriegern -die ihm unterstellen, dass er sich bewusst erst so spät eingefunden hat-, dass Rivida einst zur Baronie Penumbra gehörte. Im letzten Krieg ging das Territorium jedoch in den Besitz Serannos über. Einige der ehemaligen Penumbraner finden sich jedoch nicht damit ab und ziehen marodierend durch die Lande.
Dass nur ein einziger Pfeil geflogen ist macht Matteo jedoch stutzig. Er inspiziert den Pfeil und entdeckt eine kleine Nachricht am Schaft. “Seranno verschwinde von hier” ist sinngemäß zu lesen. Eindeutig eine Drohung.
Alle sind in Alarmbereitschaft. Doch es bleibt ruhig. Vermutlich nur ein paar Spinner, die dem alten Penumbra nachtrauern.

Die Nacht legt sich über Rivida. Die verbleibenden Gräber und die Abenteurer kehren in die Taverne ein oder sitzen um die Feuerstellen ihrer Lagerstätten. Der Kristall und die wahnsinnigen Gräber sorgen für reichlich Gesprächsstoff. Hatte der Kristall vielleicht etwas damit zu tun? Bis die letzten in ihre Zelte gehen, vergehen noch einige Stunden.


Vormittag des 2. Tages - Wahnsinn und Rebellion



Am späten Morgen des nächsten Tages sind viele der Abenteurer blass um die Nase. Vielen sieht man an, dass die Nacht nicht sonderlich erholsam war. Auffällig viele sprechen beim Frühstück über seltsame Träume in der vergangenen Nacht, bei denen jeder der Träumer eine Landkarte der näheren Umgebung sah, auf verschiedene Punkte markiert waren.
Doch es bleibt keine Zeit mehr, sich über die Träume auszutauschen. Mit tosendem Geschrei stürmen Angreifer aus dem Wald. “PENUMBRA” ist immer wieder zu hören. Der Pfeil vom letzten Abend war nicht nur das Werk eines einzigen Mannes. Eine ganze Rebellengruppe stürmt ins Lager. Sie greifen zunächst alle Fremden an, die ihnen in die Quere kommen. Dann entdecken sie Matteo und seine Wachen in den Landesfarben von Seranno. Prompt konzentrieren die Penumbraner ihre Angriffe auf die schwarz-roten “Besatzer”, die sie in den Augen der Rebellen noch immer waren, obwohl der Krieg schon lange zurück lag.
Der Angriff wird abgewehrt, jedoch nehmen die Penumbraner zwei Geiseln und stellen lautstark die Forderung, dass alle bis zum Abend das Lager und das Land verlassen, wenn die Geiseln nicht getötet werden sollen. Die Geiseln werden teuer freigekauft.
Matteo trägt im Kampf eine Schnittwunde am Oberschenkel davon. Ignaz, der Alchemist flößt Matteo einen Trunk ein, der zwar die Wundheilung stark beschleunigt, den Patienten jedoch für einige Stunden in tiefen Schlaf versetzt. Matteo wird den Mittag über nicht mehr gesehen.

Die Gräber und Abenteurer nutzen die Abwesenheit des neugierigen und arroganten Klerikers, um sich in aller Ruhe auszutauschen. Mittlerweile sind Tagebuchseiten aus der Ausgrabungsstätte aufgetaucht. Sie können dem Magier zugeordnet werden, der einst in dem Turm hauste, welcher heute die Ruine an der Grabungsstätte bildet.
Die Gelehrten des Lagers grübeln lange über den Schriftstücken und versuchen, sie in der richtigen Reihenfolge zu lesen und die teils verschmierten und verkohlten Seiten zu entziffern. Aus dem Tagebuch geht hervor, dass der namentlich nicht bekannte Magier zwei Artefakte sein eigen nannte. Zum einen der leuchtenden Kristall, bei dem es sich um einen von wenigen, sehr mächtigen Seelensteinen handelt. Einer der Steine von Agrand, dem Seelenhexer.

Das andere Artefakt hat der Magier in einer sehr alten Ruine eines Cyric Tempels gefunden, der etwa zwei Tagesreisen von der Grabungsstätte gelegen haben muss. Der Magier beschreibt seine Forschungen über das Artefakt, einen gläsernen Schädel, der mit einer seltsamen Flüssigkeit gefüllt ist.
Die Aufzeichnungen nehmen mit jeder Seite eine verworrenere Form an. Etwas scheint den Magier in den Wahnsinn getrieben zu haben. Er berichtet in seinen Schriften von dunklen Schatten mit verspiegelten Gesichtern. Der Magier vermutet, dass es sich um die Seelen oder Erinnerungen der Cyric Priester aus dem Tempel handelt. Er kann sie nicht berühren, so wie sie ihn nicht berühren können. Der Magier stellt die Vermutung an, dass sie von dem Seelenstein angezogen werden.
Dann verfällt der Magier zunehmend in Selbstgespräche. Er spricht von Feuer, von Tod. Er schläft nicht mehr und verfällt dem Wahnsinn. Er berichtet noch darüber, dass der Seelenstein zunehmend heller leuchtet und dass die Schattenwesen ihn mittlerweile berühren. Dann enden die Aufzeichnungen mit den Worten “ICH WERDE BRENNEN”.
Die Abenteurer und Gelehrten, die an der Ausgrabung die Schriften untersuchen, schließen großteils, dass der Magier sich selbst und seinen Turm niedergebrannt oder gesprengt hat.

Mittag des 2. Tages - Siegel und Visionen



Während einige sich noch immer mit den Fundstücken der Ausgrabung beschäftigen, greift der Wahnsinn mehr und mehr um sich. Aus allen Gruppen trifft es vereinzelt Abenteurer, die wirre Selbstgespräche führen oder Paranoid durch das Lager streifen. Die meisten finden sich kurze Zeit später im Sanatorium wieder. Die schwersten Fälle werden dabei einer der besonderen Behandlung "unter dem Helm" unterzogen, einer komplexen Apparatur, die dem Patienten auf den Kopf gesetzt wird und die ihm den Wahnsinn direkt aus dem Schädel saugen und in ein Gefäß ableiten soll.
Die Patienten sind nach der Prozedur wieder bei Sinnen, berichten jedoch allesamt über Bilder und Stimmen im Kopf, die sie in der Zeit unter dem Helm ereilten. Als diese Visionen von den einzelnen Gruppen zusammengetragen werden, kristallisiert sich eine Art zusammenhängende Geschichte heraus. Die Geheilten berichten über einen Tempel des dunklen Gottes Cyrics, in dem ein mächtiges, unheiliges Artefakt geschaffen wurde, welches Cyrics Feinde in den Wahnsinn treiben soll. Soweit sich einige der Geheilten erinnern, sollte dieses Artefakt den Wahn sammeln, bis es vollständig gefüllt ist. Anschließend sollte es Cyric, dem Prinz der Lügen und des Wahnsinns als Opfer dargebracht werden. Jedoch wurde der Tempel vor der Vollendung dieses finsteren Plans durch Tempus-Priester gestürmt und niedergebrannt. Doch das Artefakt überstand das Feuer. Es handelte sich um einen gläsernen Schädel.

An der Ausgrabungsstätte wird derweil ein altes Buch untersucht. In dem Moment, als es durch einen Gräber geöffnet wird, ist eine Magische Entladung zu spüren. Ein Rascheln geht durch die Bäume, als hätte sich von dem Buch ein ringförmiger Windstoß ausgebreitet. Im ersten Moment weiß niemand der Anwesenden, was vor sich geht.
In dem Buch geht es um die Verbannung von Dämonen. Es steht darin geschrieben, dass ein Dämon ein Portal mit Siegeln öffnen kann, um in diese Welt zu treten. Solange die Siegel bestehen, existiert der Dämon zeitgleich in dieser und in seiner eigenen Ebene, was ihn praktisch unverwundbar macht. Man muss die Siegel brechen, um den Dämon zu angreifbar zu machen. Beim weiteren Lesen jedoch stellen die Gräber schnell fest, dass sieben Seiten aus dem Buch fehlen.

Die Verwirrung der Abenteurer legt sich rasch. Einigen fällt beim Umherwandern auf, dass seit dem Öffnen des Buchs einige Gestalten in der näheren Umgebung aufgetaucht sind, die dort zuvor nicht waren. Bei diesen handelt es sich teilweise um Geister, aber auch um Statuen und Waldkreaturen. Sie tragen die fehlenden Seiten des Buchs bei sich. Die Abenteurer und Gelehrten deuten dies als Hilfestellung der Götter, welche spüren, dass Cyric in diesem Land sein verderbtes Unwesen treibt. Schicksalhafterweise befinden sich diese Wesen an den Örtlichkeiten, welche einige Abenteurer in ihren Träumen gesehen haben. Das macht es leicht, jedes der geisterhaften Wesen zu finden. Die Erscheinungen stellen Rätsel und fordern die Bewältigung von Aufgaben. Diese werden teils schnell teils mit Mühe gelöst, bis alle Seiten beisammen sind.
Als sich die Kleingruppen nach Erfüllung der Aufgaben wieder im Lager treffen, sind sie dort nicht alleine. Die schwarzen Schemen mit den Spiegelgesichtern streifen durch das Lager. Doch etwas ist dieses Mal anders. Die Schemen greifen nach den umstehenden Menschen. Einige der Berührten verfallen schlagartig dem Wahnsinn. Doch ehe jemand etwas dagegen unternehmen konnte, entschwanden die Spiegelwesen gemeinsam in den Wald, als würden sie nach etwas suchen.


Derweil ist Matteo Gillio aus seinem heilsamen Schlaf erwacht. Ihm wird mitgeteilt, dass der leuchtende Stein schon wieder entwendet worden ist. Dass es sich dabei um einen Seelenstein handelt, weiß er nicht, da ihm die Abenteurer misstrauen. Sie lassen ihn im Dunkeln über das Herausgefundene. Doch Matteo spürt, dass ihm Sachen verschwiegen werden. Außerdem kommt ihm von einigen wenigen zu Ohren, dass sich ein zweites mächtiges Artefakt im Besitz der Abenteurer befinden soll. Er baut ich mit seinen Wachen in der Mitte des Lagers auf und fordert lautstark, dass man ihm über alle Geschehnisse der letzten Stunden berichten solle. Nachdem ihm zunächst betretenes oder teils hasserfülltes Schweigen begegnet, wird ihm letztlich doch von einigen mitgeteilt, dass ein gläserner Schädel gefunden wurde. Außerdem wurden die Siegel bei den geisterhaften Wesen entdeckt und in den Besitz der Gruppe gebracht, von denen er ebenfalls nichts gewusst hatte.
Doch die Trägerin des Schädels will diesen nicht herausgeben. Sie stellt Forderungen, da sie Matteo offensichtlich misstraut. Doch Matteo lässt sich nicht auf die Debatten und Forderungen ein. Er ist erbost darüber, dass man ihn über eine solch große Bedrohung wie die durch einen Dämon im Dunkeln lässt und dass ihm niemand eine klare Antwort geben will. Er lässt die Trägerin des Schädels festnehmen und im Sanatorium festhalten, da sie sich weiterhin weigert, den Schädel herauszugeben. Darauf hin ordnet er an, dass Ignaz den Schädel bei ihm abholen soll, sobald dieser mit der Heilung seines aktuellen Patienten fertig ist. Matteo glaubt, dass der Alchemist am ehesten mit diesem Schädel umzugehen vermag, da dieser ebenfalls mit einer Art Tinktur gefüllt zu sein scheint.

Nachmittag des 2. Tages - Urteil und Verrat


Als der Schädel in die Hände von Ignaz gegeben wird, widmet sich Matteo der Rückführung des Seelensteins. Erzürnt über das erneute Verschwinden des Steins schickt Matteo all seine Wachen aus, um das Lager und die angrenzenden Gebiete danach abzusuchen. Er selbst würde Henry aus der Wolfsmark zur Rede stellen. Matteo wurden Gerüchte zugetragen, dass es sich bei dem Fürsten mit dem eigenartigen Akzent um einen Schwindler handeln soll. Dem würde er nachgehen. Doch der Berater der Baronin von Seranno soll seine getroffenen Entscheidungen bereuen. Er ist gerade auf dem Weg zum Lagerplatz der Wolfsmark-Krieger und hat nicht viele Wachen um sich, als aus dem Wald plötzlich eine größere Schar Penumbraner stürmt. Sie wussten mittlerweile von seiner Anwesenheit, sodass viele sofort auf ihn zustürmen.


Matteos Wachen liefern sich einen erbitterten Kampf. Nur wenige der Abenteurer im Lager mischen sich ein. Vermutlich hatte Matteo dies dem allgemeinen Misstrauen zu verdanken, dass ihm aus den meisten der Gruppierungen entgegenkam. Trotz Unterzahl können Matteo und seine Wachen den Angriff zurückschlagen, auch wenn die meisten der Wachmänner dabei ihr Leben lassen und Matteo schwer verletzt ins Sanatorium gebracht wird, nachdem umstehende Heiler ihn stabilisieren.
Er ruht auf seiner Liege, als draußen Kampfeslärm ertönt. Ein weiterer Angriff der Penumbraner. Sie würden nicht ruhen, bis Rivida von Matteos Leuten aufgegeben wird. Und im besten Fall würden sie Matteo töten. Dieses mal jedoch vereinen sich die Abenteurer und die verbleibenden Wachen im Lager und die Penumbraner haben keine Chance. Doch in dem ganzen Lärm werden andere Stimmen laut. Rufe nach Ignaz, dem Alchemisten. Er war verschwunden. Und der Glasschädel war auch nicht mehr da.
“Dort drüben rennt er!” hört man eine Krieger rufen. Matteo kam auf einen Stab gestützt aus dem Sanatorium gehumpelt. Mit vor Schmerz aber auch Zorn verzerrtem Gesicht schrie er durch das Lager: “ZWEI GOLDMÜNZEN FÜR DEN KOPF DIESES VERRÄTERS!”.
Dem Alchemisten waren bereits einige Männer auf den Fersen, doch spätestens nach Matteos wütendem Angebot setzen ihm die meisten unversehrten Abenteurer nach.
Und tatsächlich. Ein Mann mit dunklem Bart und längeren Haaren kommt wenig später ins Sanatorium. Er ist noch leicht außer Atem, hat jedoch einen Sack dabei, an dessen Boden Blut herunter träufelt. Es ist der Kopf von Ignaz, dem Verräter. Der Alchemist muss entweder selbst dem Wahnsinn verfallen sein oder sein Interesse für diesen hochmagischen Gegenstand bewegte ihn zum Verrat. Matteo lässt den Überbringer entlohnen.
Danach wird der stark geschwächte Kriegerpriester wieder in den künstlichen Schlaf versetzt und weggebracht. Niemand sieht ihn mehr an diesem Tag.
Nach dem erfolgreich abgewehrten Angriff der penumbranischen Schläger treten die Abenteurer zunehmend gerüstet auf. Rebellen, Geister und Verräter machen vorsichtig. Und es sollte nicht umsonst sein. Außerdem ist der Kristall wieder im Lager. Und dieser hatte mittlerweile mehr als nur ein Mal Probleme gemacht.


Während die Abenteurer weitere Informationen sammeln und zusammentragen, wird das Geflüster und die konzentrierte Arbeit plötzlich durch panisches Geschrei unterbrochen. Ein Mann in sehr edler, blauer Reisegewandung zieht einen an den Händen gefesselten, blonden Mann hinter sich her. Er weint und winselt, fleht um Gnade und beteuert seine Unschuld. Einige der Abenteurer stellen den Mann in Blau zur Rede. Dieser stellt sich als Legat der Nachbarbaronie Veraxio vor. Er habe den Mann, den er hinter sich her zieht, festgenommen und würde seine Seele nun reinigen. Als einige der Abenteurer ihren Unmut über diese Tat kund tun (der blonde Mann winselt zutiefst mitleiderregend), verlangt der Legat, den Herren dieses Lagers zu sprechen. Er wird daraufhin in das Sanatorium begleitet, wo der Magier Vertigo den verletzten Berater Gillio mittels einer Flüssigkeit zu Bewusstsein bringt. Matteo Gillio wird von seinen verbleibenden Wachen aufgerichtet und in einen Stuhl gesetzt. Der Legat holt eine Anklageschrift heraus, in welcher der Gefesselte der Nekromantie, Ketzerei und der Verbrechen an Menschen und Tieren bezichtigt wird. Matteo Gillio ist zwar skeptisch, wie viel davon der Wahrheit entspricht, jedoch untersagen es die Gesetze Terravinos, einem Legaten Veraxios eine genehmigte Festnahme zu verweigern. Gillio lässt den Legaten gewähren, welcher noch vor dem Sanatorium den vermeintlichen Nekromanten mit einem Schwert Richten will, da er keine Möglichkeit mehr sieht, den Nekromant von seinen schwarzen Gedanken zu heilen. Die Heilerin Hester kann den Legaten gerade rechtzeitig davon überzeugen, den blonden Mann zu “heilen”, indem sie mit zwei langen Eisennägeln in seine Schläfen sticht und seinen Verstand so sehr lähmt, dass er zu nicht mehr als den einfachsten Handlungen fähig ist. Als eine Art leere Hülle seiner früheren Selbst verlässt der Nekromant das Sanatorium. Doch er lebt. Und der Legat zieht von dannen. Matteo kommt durch die Heilzauber und Tränke im Sanatorium wieder ein wenig zu Kräften, auch wenn er längst noch nicht in der Lage ist, wieder einen Streitkolben zu führen.

Etwa eine Stunde nach der Enthauptung von Ignaz Brenner tauchen die Spiegelgestalten wieder auf. Sie werden angeführt durch einen niederen Dämon, der lautstark die Herausgabe des Kristalls fordert. Mit nach unten gerichteten Klingen sammeln sich die geisterhaften Wesen um einen der Abenteuer. Sie spüren, dass er den Stein bei sich hat oder ihn zumindest hatte. Als er dies abstreitet, schweben die Geister zur Lagerstätte des Abenteurers, wo sie den Stein aufspüren und an sich nehmen.  Sein fahler, grüner Lichtschein ist mittlerweile zu einem grellen Leuchten angewachsen und er strahlt eine immense Hitze aus, sodass die Abenteurer, welche ihn vor den Wesen verstecken wollen, gezwungen sind, den Kristall niederzulegen, da sie sich sonst die Hände verbrennen. Die Spiegelwesen nehmen den Seelenstein sofort an sich.
Die Abenteurer greifen die Spiegelwesen an. Als diese ihre Schwerter nach oben nehmen, und in den Kampf übergehen, materialisieren sie sich nahezu vollständig. Zwar können sie nun alle Lebewesen angreifen, jedoch sind sie nun auch selbst anfällig für Angriffe. Die Spiegelwesen werden geschlagen und lösen sich in Luft auf. Der Seelenstein fällt zu Boden und geht wieder in den Besitz der Abenteurer über.
Der Dämon an ihrer Spitze verhöhnt seine Angreifer und kündigt das Kommen seines Meisters an, sobald der Seelenstein seinen Dienst geleistet hat. Dann löst sich der Dämon auf.

Abend des 2. Tages - Ahriman


Es herrscht Unsicherheit im Lager. Niemand weiß genau, wann der Dämon kommen wird. Noch während man sich über das weitere Vorgehen berät, beginnt der Seelenstein plötzlich rot zu pulsieren. Mit einer Mischung aus Argwohn und Interesse studieren einige der Magier das Verhalten des Steins. Dann entlädt sich der Stein plötzlich, als hätte jemand (oder etwas) dem Stein seine Energie entzogen. Nachdem seine Energie “geerntet” wird, ziehen sich Risse durch den Stein, die ihn unbrauchbar machen.
Die Anwesenden sind sich sicher, dass der angekündigte Dämon und Herr der Spiegelwesen nun die Energie des Steins nutzen würde, um seine schwarze Seele und seinen Körper in diese Welt zu projizieren und Chaos und Verwüstung mit sich zu bringen.
Die Siegel werden vorbereitet, Waffen geweiht und Rüstungen angezogen. Es steht fest, dass es nicht mehr lange dauern würde.


Auf einem Feld unweit der Taverne reißt die Macht des Dämons bei Einbruch der Dunkelheit einen Riss in das Arkane Gefüge dieser weltlichen Ebene. Sieben dunkle Siegel erscheinen und bilden wie im Buch des Magiers beschrieben ein Portal, durch das der Dämon tritt. Er hatte die Gestalt von Ahriman, dem Hohepriester von Cyric angenommen, der einst den gläsernen Schädel schuf und der von den Streitern von Tempus in seinem eigenen Tempel erschlagen worden ist. Vermutlich hat der Dämon die umhergeisternde Seele des dunklen Priesters als Wirt genommen, um mit seiner Hilfe die Welt der Sterblichen zu betreten.
Es entbrennt ein erbitterter Kampf zwischen allen Kriegern, Priestern und Magiern. Der Dämon schwingt seinen wuchtigen Streitkolben mit kaltem Hass. Einige versuchen, seine Schläge abzuwehren und seine Spiegelwesen, die mit ihm durch das Portal gekommen waren, abzuwehren, bis die sieben schwarzen Siegel, in deren Mitte der Dämon erschienen war, durch die göttlichen Siegel der Abenteurer überdeckt waren. Die schwarzen Siegel brechen unter der Macht ihrer göttlichen Gegenstücke und plötzlich ist es den Kämpfenden möglich, die Spiegelwesen mit wenigen Hieben in ihre Ebene zurück zu befördern.
Der vermeintliche Baron der Wolfsmark, Henry, und einige andere Mannen sind es schließlich, die den vom Dämon beseelten Ahriman niederstrecken und ihn ein für alle Mal aus dieser Welt verbannen.

Die Freude über den Sieg ist so groß, dass selbst ein weiterer Angriff durch Penumbraner ihn nicht trügen kann. Die Rebellen werden ein letztes Mal zurückgeschlagen. Im Anschluss werden die Verwundeten versorgt. Und wer konnte, traf sich in der Taverne oder am Lagerfeuer, um sich von den Strapazen dieser einfachen Ausgrabung zu erholen.
Doch der Schädel, der dem toten Ignaz abgenommen worden ist, ist noch immer da. Der Versuch eines Helios-Priesters, ihn zu zerstören scheitert, sodass er in einem mächtigen Bannkreis vor Ort belassen wird, bis die Baronin von Seranno bei Eintreffen über sein weiteres Schicksal entscheidet.
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